Un tour gratuit? Une analyse de l’association des circuits en bus de casino et du jeu problématique chez les personnes âgées

Un tour gratuit? Une analyse de l’association des circuits en bus de casino et du jeu problématique chez les personnes âgées

Introduction

Les jeux d’argent sont une activité de loisir attrayante pour les personnes âgées, car ils leur offrent la possibilité de socialiser, de vivre des expériences passionnantes et de gagner de l’argent dans un environnement relativement sûr 1. Les visites organisées en bus sont une tactique courante utilisée par les casinos pour augmenter le nombre de clients qu’ils servent 2. Les visites en bus sont également un exemple des différentes stratégies de marketing visant à accroître l’accès des personnes âgées aux jeux de hasard et d’argent 3. En tant que tels, les tours en bus sont un moyen d’accès aux jeux de hasard et d’argent très populaire auprès des personnes âgées. Par exemple, une étude par interception des joueurs de casino dans le Midwest américain a révélé que 64,7% des personnes de plus de 65 ans étaient venues au casino dans le cadre d’un voyage organisé en bus, par rapport aux cohortes plus jeunes, qui allaient de 5,1% (21-34 ans) à 17,7% (55-64 ans) 4. À ce jour, une étude australienne a établi un lien entre l’importance perçue du service de navette et le jeu problématique. Toutefois, cette étude n’a pas pu examiner la relation entre l’utilisation réelle des circuits en bus et le jeu problématique en raison du faible nombre de participants qui ont déclaré utiliser les circuits en bus (sept des 377 répondants) 5. Ce manque de connaissance sur la contribution possible des circuits en bus de Casino en Ligne au jeu problématique est troublant, compte tenu de leur popularité auprès des personnes âgées. Cette étude tentera de remédier à ce manque de connaissance en examinant la relation entre la fréquentation des circuits en bus et le jeu problématique dans un large échantillon de personnes âgées fréquentant les casinos (+55).

Le lien entre un meilleur accès aux jeux de hasard et le jeu problématique a été bien établi. La proximité des possibilités de jeu est associée au problème dans plusieurs pays, notamment aux États-Unis 6, en Nouvelle-Zélande 7, au Canada 8 et en Australie 9. Dans une revue de la littérature concernant l’accessibilité et la disponibilité des opportunités de jeux de hasard, St Pierre et al. 10 soulignent que l’accessibilité aux jeux de hasard peut être classée en trois catégories : géographique, temporelle et sociale. Les circuits organisés en bus représentent un moyen d’accroître l’accès aux jeux de hasard et d’argent pour les personnes âgées qui sont confrontées à de plus grandes contraintes de transport 11. Les circuits en bus peuvent accroître l’accessibilité des jeux de hasard en diminuant l’importance de la distance géographique, en proposant des horaires réguliers tout au long de l’année et en présentant les visites de casino comme une activité de loisir sûre et socialement acceptable.

Les taux de participation aux jeux de hasard sont légèrement inférieurs chez les personnes âgées par rapport à la population adulte générale, mais ils restent élevés et relativement stables dans le temps. Par exemple, un échantillon représentatif d’adultes de l’Ontario, Canada 12, en 2001, a révélé un taux de participation au cours de l’année écoulée de 83 % pour l’ensemble de l’échantillon et de 74,4 % pour les personnes âgées. En comparaison, un échantillon d’adultes de l’Ontario collecté en 2011 13 a trouvé des taux de 82,9 et 76,7 %, respectivement. Ce taux de participation élevé est préoccupant, car les adultes âgés représentent une proportion de plus en plus importante de la population en Amérique du Nord. Par exemple, la proportion d’adultes âgés de 65 ans et plus en Ontario est passée de 12,9 à 14,6 % de la population totale entre 2001 et 2011 et devrait atteindre 24 % de la population canadienne d’ici 2038 14-16. Conscients de cette tendance, les casinos et autres établissements de jeu ont pris soin de répondre aux besoins des personnes âgées en faisant de la publicité et en organisant des voyages dans les maisons de retraite, en réservant des artistes qui ont commencé leur carrière dans les années 60 et 70, de Paul Anka à ZZ Top, et en offrant des services médicaux tels que des réservoirs d’oxygène et des services d’élimination des aiguilles pour le traitement de l’insuline17. Les promotions ciblant les personnes âgées sont variées et répandues, mais on sait relativement peu de choses sur leur lien avec le jeu problématique, ce qui rend difficile de supposer où elles se situent dans les stratégies visant à lutter contre le jeu problématique. Certains ont affirmé que les stratégies globales de réduction des dommages devraient cibler la réglementation des incitations proposées par les prestataires de jeux d’argent, car elles peuvent exposer les populations vulnérables à des dommages plus importants 18, d’autres suggérant qu’elles devraient être rendues illégales 19, et d’autres encore que les réglementations strictes ciblant spécifiquement les personnes âgées sont trop paternalistes, ce qui laisse entendre que les programmes éducatifs axés sur les besoins des personnes âgées pourraient être acceptés plus facilement par les membres de ce groupe d’âge 20.

Les jeux d’argent sont une activité de loisir attrayante pour les personnes âgées pour plusieurs raisons. Les jeux de hasard peuvent offrir des possibilités de socialisation, de participation à l’activité économique et de prise de risques qui, autrement, leur seraient moins accessibles 17, 21, 22. Ces avantages deviennent particulièrement attrayants à un stade de la vie où les possibilités de loisirs tendent à être plus limitées en raison d’une santé physique en déclin et de possibilités d’accès limitées 23. Les dommages liés au jeu sont également moins fréquents chez les personnes âgées. Les personnes âgées de plus de 65 ans présentent des taux de jeu problématique inférieurs à ceux des cohortes plus jeunes 13, 24.

Malgré les avantages proposés par le jeu comme activité de loisir, plusieurs caractéristiques de l’âge avancé peuvent accroître la gravité des dommages subis du fait du jeu. Le jeu problématique a été étroitement associé à des états émotionnels négatifs tels que la dépression et l’anxiété 25, 26 et à une fonction cognitive plus faible 27. Le vieillissement peut s’accompagner d’un déclin des fonctions cognitives qui peut rendre plus difficile le contrôle du jeu 28. Des recherches ont également montré que la comorbidité du jeu problématique et de la maladie mentale était nettement plus fréquente chez les adultes âgés de 55 ans et plus par rapport au taux global 27. Les contraintes financières liées au fait d’avoir des revenus limités ou fixes peuvent également exacerber les conséquences négatives des pertes liées au jeu chez les personnes âgées. Les recherches menées auprès des personnes âgées ont montré qu’une baisse de revenu est associée à une augmentation des taux de jeu problématique 29-31. L’âge avancé peut entraîner une diminution des réseaux sociaux et des possibilités d’interaction 32, 33. Les sentiments de solitude et d’isolement sont également associés à des taux plus élevés de jeu problématique chez les personnes âgées 33. Les stratégies visant à accroître l’accès aux lieux de jeu destinés aux personnes âgées, telles que les visites en bus, peuvent exacerber les vulnérabilités au jeu problématique associées à l’âge avancé. Malgré ces préjudices potentiels, les personnes âgées affichent toujours des taux relativement faibles de jeu problématique, ce qui conduit certains chercheurs à suggérer que l’inquiétude concernant le jeu chez les personnes âgées est davantage fondée sur des constructions morales de ces dernières comme étant réticentes au risque et vulnérables, plutôt que sur un réel potentiel de préjudice 22. Pour plus d’informations, cliquez ici

Les objectifs de la présente étude étaient (1) de déterminer si l’utilisation de circuits en bus vers des lieux de jeu était associée à un risque accru de jeu problématique pour les adultes de plus de 55 ans et (2) d’identifier si le taux de fréquentation des circuits en bus était associé à différents comportements de jeu et caractéristiques démographiques. Pour ce faire, des modèles de régression logistique généralisés à effets mixtes ont été appliqués à un échantillon de clients âgés (55 ans et plus) des établissements de jeu. Des associations bivariées entre la fréquentation des bus de tourisme au cours de l’année écoulée et divers comportements de jeu et caractéristiques démographiques ont également été étudiées.

Méthodes

Aperçu de la conception
Des modèles de régression logistique généralisés à effets mixtes ont été utilisés pour examiner l’association entre la fréquentation des bus de tourisme au cours de l’année écoulée et le dépistage en tant que joueur à problèmes sur l’indice de gravité du jeu problématique dans un échantillon de clients âgés des établissements de jeu (+55). Les modèles ont permis de contrôler les caractéristiques démographiques et les variables liées à la participation au jeu.

Collecte de données
Les données ont été obtenues à partir d’une enquête menée auprès de 2103 participants sélectionnés au hasard à la sortie ou à l’entrée de l’un des sept établissements de jeu du centre et du sud-ouest de l’Ontario. Ces sept établissements représentaient tous les établissements de jeu exploités par la Société des loteries et des jeux de l’Ontario (OLG) dans la zone géographique. Les sondages ont été recueillis pendant 6 semaines à la fin de l’été 2013. Les établissements de jeu comprenaient un casino et six pistes de courses de chevaux avec des machines à sous et quelques jeux de table (racinos). Les participants potentiels étaient éligibles s’ils étaient âgés de plus de 55 ans, pouvaient remplir le questionnaire en anglais et étaient des résidents permanents de l’Ontario. Les enquêtes ont été réalisées sur des tablettes informatiques avec l’aide d’enquêteurs formés. Les participants ont été informés du projet et ont donné leur consentement pour participer volontairement. Les participants ont reçu des cartes-cadeaux de 10 dollars canadiens pour une chaîne de restaurants de toute la province. L’enquête durait généralement entre 15 et 20 minutes. Le travail sur le terrain pour le projet a été effectué par (retiré pour examen à l’aveugle), et le projet a été examiné et approuvé par le comité d’éthique de la recherche du (retiré pour examen à l’aveugle) en tant que protocole n°. 086/2013.

Un échantillonnage en grappes stratifié a été utilisé pour garantir une représentation égale en fonction de l’âge, du sexe, de la fréquence et de la nature des visites au casino (par exemple, seul ou en groupe). Au total, 4345 clients ont été interceptés sur place, dont 1468 (33,8%) ont refusé de participer et 774 (18%) ont été disqualifiés parce qu’ils étaient trop jeunes, que leur tranche d’âge avait été satisfaite auparavant, qu’il y avait des barrières linguistiques ou qu’ils n’étaient pas résidents de l’Ontario. Le taux de réponse global à l’enquête a été de 66 %, allant de 61 à 73 % dans les sept sites. Après suppression de la liste des réponses valables sur les variables de l’étude, un total de 1978 répondants ont été inclus dans les analyses.

Mesures

Résultat
Le jeu problématique a été identifié à l’aide du Problem Gambling Severity Index (PGSI), une mesure validée et largement utilisée des problèmes de jeu 34. Le PGSI a été utilisé comme une mesure dichotomique pour identifier le jeu problématique (score de 8 ou plus) dans l’analyse de régression multivariée.

Predictor
Le principal indicateur était de savoir si les participants avaient ou non utilisé des circuits en bus pour visiter le casino au cours de l’année écoulée, en réponse à la question suivante : « Au cours de l’année écoulée (12 mois), combien de fois êtes-vous allé dans un casino/une salle de jeu dans le cadre d’un circuit en bus organisé ou d’une visite de groupe ? Les réponses ont été regroupées pour créer une mesure binaire permettant de diviser une ou plusieurs visites et zéro visite au cours de l’année écoulée.

Covariétés

Plusieurs covariables ont été examinées. Le nombre de visites dans un établissement de jeu au cours de l’année écoulée a été inclus en tant que mesure continue et basé sur la réponse des participants à la question suivante : « Au cours de l’année écoulée (12 mois), combien de fois environ êtes-vous allé dans un casino ou dans des salles de jeu ? Les dépenses monétaires par visite pour le jeu, une mesure continue, ont été construites à partir de la question : « En moyenne, combien d’argent dépensez-vous au jeu au casino ou aux machines à sous chaque fois que vous y allez ? Une variable reflétant la participation aux machines à sous a été examinée et construite à partir de la question suivante : « Combien de fois avez-vous dépensé de l’argent pour des machines à sous dans des salles de jeu/casinos au cours de l’année écoulée (12 mois) ? Cette variable a été dichotomisée en fonction de ceux qui ont déclaré jouer aux machines à sous moins d’un mois (0) ou plus d’un mois ou plus souvent (1).

Plusieurs variables démographiques ont également été incluses dans les analyses. Le sexe a été divisé en hommes ou femmes qui se sont identifiés comme tels. Des options alternatives pour d’autres identifications de sexe étaient disponibles mais n’ont pas été indiquées par les participants. L’âge a été divisé en cinq catégories (voir tableau 1). L’état civil a été divisé en quatre catégories : marié (référence), célibataire, séparé/divorcé et veuf. La situation professionnelle a été divisée en salariés (y compris les travailleurs à temps plein, à temps partiel et indépendants), chômeurs (y compris les personnes au foyer, les handicapés et autres) et retraités. Dans l’analyse de régression, cette variable a été utilisée comme une variable dichotomique, retraités et toutes les autres catégories. Le lieu de naissance a été dichotomisé pour l’analyse de régression en tant que Canadien par rapport aux personnes nées à l’étranger.